SITCON Camp 2026 (上)——籌備的秘密
今年 SITCON 年會結束之後的某一次聚會,Ak 和我聊到 SITCON camp 今年的規劃,我聽完覺得很有意思。這次營隊走的是大師課(Master Class)的形式,所謂「大師課」,是指在營隊期間,邀請來自某個領域具有豐富經驗的社群夥伴,帶領學員認識並導覽他們的研究主題。目的在於讓學員接觸更多元的領域與觀點,拓展對各種可能性的想像,並在未來面臨方向選擇時,擁有更寬廣的視野與更多參考。就不是在教你什麼怎麼 print 一串字或做一些無聊的排序之類的,這種東西學校不缺老師和社團課教這個。
在 2025 (甚至在更久之前)的是 SITCON camp 課程進行方式通常是專攻一項資訊科技應用(應該說大部分的資訊營隊都是這樣做的),從基礎語法開始帶,一層層深入,最後的學習目標是學員可以把前幾天學到的各種程式碼片段結合自己的創意串起來,搓出個前後端網頁或聊天機器人之類的應用程式,並舉辦黑客松競賽讓大家有舞台發表。今年我們不要連貫主題、不要黑客松,開拓出一種全新的模式。
我非常喜歡這個願景,於是就加入了課活組一起幫忙做課程設計,我希望能在 SITCON 第一次嘗試這種形式時,就整理出一套未來可供參考的方向,另外有一部分原因我想是因為我就是透過這樣亂摸成長的,我學得很開心,希望大家都可以多學點。還有在數學系好悶喔已經幾乎沒人有辦法跟我討論繼續討論這些我以前就喜歡碰的東西,當然是要到 SITCON 一起玩啊XD。所以我毫不猶豫的加入了課活組名師群:)

籌辦過程
SITCON camp 籌會允許每個人選擇實體或線上參與,實體會約在 g0v 或 Mozilla 在台北的共享空間,平常我都在台中所以都參加線上。會議前我們的組長 Nathan 會在好幾天前開會議文件讓大家先知道這次會議的方向,我們可以先去補充自己想補充的論點,這樣的感覺很好因為我就不會在開會的時候臨時被問一些需要一些時間思考的問題而回答不上來,造成討論品質低落。
會議紀錄是公開的你可以點「這裡」去 HackMD 上看。如果你好奇為什麼這個營隊會長成這樣,到五籌之前資訊密度應該都很高,而且還留下一些討論紀錄,推薦當睡前故事看。
很巧的是,最後定案營隊的三大主題:軟工、大語言模型/機器學習、資安,我剛好在過去都至少有好幾個月除了在課堂外學習發展專案、比賽或證照的機會,雖然並不是非常精通只能說是自己摸好玩的,但我在前期都還算有信心能夠給大家一些有趣的體驗。
不過主線課程定好後我們就沒有在籌會聚集大家一起討論這件事了,在經過幾次籌會把今年每個活動的目標和輪廓討論完之後,開始個人認領一項營隊活動去負責聯絡、策劃細節,像是視界咖啡館(一個邀請外賓來聊聊的活動)、社群博覽會就要和外部組織有很多信件上的往來;闖關活動需要一個人去設計遊戲和規劃動線;點數系統也要一個人和開發組對接遊戲規則、文案之類的。一開始我和另一位夥伴肯德基爺爺負責闖關活動,後來正式接了點數系統就把闖關活動放掉了,謝謝 Nathan 在籌備後期扛起這個活動。
點數系統
其實我在營隊後期並不喜歡叫它「點數」系統,畢竟也沒什麼點數的成分在,不過為了溝通方便,這邊還是繼續叫這個年會小遊戲「點數系統吧」。
營隊的過程中小組可以累積點數,最後一天可以用點數來競標盲盒獎品。每組都只能選一包盲盒所以其實就是點數比較多可以先選。
以前用的點數系統好像用了 7 年還是 4 年都沒變,是 Denny 簡單寫的,但這次我們增加了一個股票系統還有一些小遊戲。目的是為了鼓勵組員認真參與活動累積點數,以及鼓勵成員互相互動。雖然我覺得純粹只是總召康喔想炒股而已。
——根據毛哥在部落格的回顧
籌備前期點數系統在課活的討論我收到的 context 比較褒貶不一,甚至有要刪掉這個環節的討論,因為有參與到去年的課活組成員主張大家太愛炒股上課都在看盤。對大家可能不太好,最後討論重心就變成要既要讓這個遊戲變得不容易讓大家分心(無聊),又要足夠好玩激發學習動力。最後討論著我就變成這個遊戲的負責人了XD。
遊戲架構
前期開會時,大家曾留下不少設計方向與執行原則。只是回頭看那些討論最終並沒有收束成一個足夠清楚的結論。到了活動中後期,大家的事情開始變多,各個專案
逐漸改為單獨向組長匯報進度,大籌會議上也不再特別討論這些被歸類為「執行細節」的事情。
一開始,我其實也被會議文件裡留下的各種意見弄得有些混亂。那些點子單獨看來都很好,各自也有值得採用的理由;然而當我真正試著把它們放進同一套執行架構裡,才發現其中不少做法彼此牴觸,甚至無法同時成立。
面對這些沒有明確答案的選擇,我現在好像也說不出什麼有系統的方法,多數時候是憑感覺做決定之後再根據實際狀況修正,說穿了可能就是個草台班子。
我心想,既然即時的互動會讓大家分心,那我設計放置類遊戲總可以了吧,就算上課偷閒想要偷完你把事情安排好就沒什麼理由待在遊戲裡面了,那就滿足了不要分心又令人上癮的條件。
說到放置遊戲,我就想到我國小玩過的菇菇栽培和養豬場,定期去遊戲裡面整理遊戲角色的培養環境,就有機會開出不同造型、故事的角色。那為什麼放置遊戲會讓人上癮呢?
因為有很多可愛的角色想要全圖鑑啊!!
正好 SITCON 有一隻吉祥物叫做小石,外觀是一台反折的 Mac Book,啊不對,是一個階梯的形狀,因為 SITCON 是大家在接觸資訊領域的起點,小石就是大家的墊腳石。我是在 2024 年的黑客松結束拿到的徽章認識到這個可愛的小東西,覺得很可愛所以想拿它的 IP 玩點花樣,於是就開出了一個天坑:遊戲要有 50 隻以上不同造型的小石。為了再多一點團隊互動性,我還加了共鬥系統,大家要共同派出自己的角色去打世界魔王,至於世界魔王戰的模式怎麼打就是後話了。
在籌備團隊裡面, Denny 做過一段時間線上遊戲負責資料分析的工作,據他所說工作內容就是研究如何讓線上遊戲的課長們繼續付錢來維持遊戲的運作,它建議我先畫出「遊戲迴圈」來定義遊戲的主要體驗,於是第一版的遊戲迴圈就出現了(戰鬥模式是中期才定義為要回答問題的模式,不過我後來有回來把這張圖補上戰鬥方法)。

遊戲開發
做好架構之後,就要把事情交給開發組去做了,現在就體現出足夠人力時的好處,就是每一道工序都可以拆成模組,由一個專門的團隊去專心處理這件事,這要是在之前中電會這種只有 2~3 人的開發兼策劃的編制,那就是誰想出這個點子誰去做,當年中電喵想要什麼酷功能我和毛哥就會獨立作業一個下午做出 MVP 來驗證,是省下一些溝通時間,但能做出什麼東西就取決於開發者能力,當執行者和畫餅的人都壓在同一個人身上,我自己覺得很容易被工程上的可行性絆住,例如我如果想要把營隊點數系統弄成交友軟體,那我可能就要去瞭解一下機器學習、 UI/UX 甚至用各種行銷手法控制住參與者的男女比例,那如果我一個人做很不巧沒時間或不想考慮那麼多,那我在功能發想上可能就會避開這個可能。但如果有個團隊,我就只要負責對外推這個組內一致通過想推行的點子,去督促其他組別負責的機器學習模型訓練、UI/UX 和行銷的問題。
啊不過現在是 AI agent 寫 code 的天下,其實有點基礎概念後也可以請 AI 做出 MVP 好像也不是那麼困難了,不過對於穩定性來說,就算 AI 會寫 code ,我們還是要有能力 review 的。講這麼多只是要說,我我在點數系統負責的像是 PM 的角色,我只要把規格定義好和開發組 sync ,我確認規格符合預期就完事了,講白話就是開一堆功能的甲方,負責問工程師這個能不能做、什麼時候能做好。
我和開發組開了幾次會向他們說明我的想法,事情就自己完成了…嗎?並沒有,他們一開始也搞不太清楚具體規則(這些機制還要更詳細到可以轉換為程式碼),想知道我對介面邏輯的想像等等等,有好多事情要協調,他們組內也要訓練、前後端分工。後來我的負責的是定義更具體的遊玩體驗,包括這 50 隻角色的故事&造型&技能、遊戲的主要排版(開發組要 wire fram)這些玩家會直接「體驗到」的部分。
我怎麼設計遊戲
對我來說,這是我第一次讓 AI 從一開始就參與整個設計流程。
過去使用 AI 時,我通常會先自己寫出一些範例程式碼或可行的 Demo,再把現有成果貼進聊天介面,請它協助補齊細節。至於 Agent,我頂多只在幾個月前玩過幾個禮拜的龍蝦叫他做點為了測試它能做什麼事而虛構出來的假任務。
在 25 年末剛出的時候我都在算數學和弄 HPC ,其實只會用到問答的功能,agent 很少摸,開發技能幾乎封印了一整年,現在多了好多新做法可以嘗試,非常有趣。
接下來就開始我自己的 AI work flow ,這是我第一次用 AI 在這麼短的時間內搓出這麼大的架構,50 隻角色這個數量不是開玩笑的,光是角色名稱、故事、造型和技能,就已經是一個不小的工作量。
我開始學著用 README、AGENTS.md 和其他檔案來記錄規格,限制模型的注意力範圍,讓它每次工作時都能掌握一致的背景。
這次的流程,大致是從和 ChatGPT 對話開始。我先和它聊過幾輪度過那個我也很混亂的狀態,慢慢定義遊戲的方向,再把整理後的結論寫進 README 和 AGENTS.md,接著交給 Codex 繼續發想角色、整理資料,並嘗試畫出角色造型。中途如果 token 快達到每個月的限制或是做一些很枯燥的文字編修,我就會換 opencode 提供的免費模型節省用量,
如果你對一開始的功能如何定義有興趣的話,這是我和 chatGPT 在遊戲開發中期某一段我覺得比較有指標性且有意義的對話可以觀察我是怎麼從無到有迭代功能和規格的。
tl;dr 這串對話是從我最一開始我沒有任何具體的想法開始的,我偶爾和他講幾句收斂意見、刺激我的新想法。中途還有開一些小對話去寫東西,就不放上來了。
設計角色也很繁瑣,我當時在忙著處理我的期末和校學士書審的事,實在沒心力一個個設計角色名字,於是叫 AI 根據營隊活動的特性和點數系統的目標生幾個存成 CSV ,不過 AI 實在有太多自以為幽默的爛梗被我刪掉了一些,好在 SITCON 在網路上有很多公開資料,過去年會也有個豐富議程和主視覺,根本是個寶庫,使的我也不用和語言模型介紹 SITCON 了,讓他自己去爬官網根據議程主題、年會主題、SITCON 的活動屬性去發想,再根據發想出來的名字和小故事去畫角色造型。最終目標是希望大家在營隊的所有事件或活動都能對應到一隻特別的小石,在參與這些活動之後就送給大家,算是個成就系統,但成就會變成遊戲角色。
整套流程大致就是:先蒐集資料,再產生概念,接著寫角色設定,最後嘗試畫出角色。說得難聽一點,確實有點像 AI slop 工廠的流水線。通常我不會直接去看文件的內容,因為多半沒什麼意義而且還會再大改,有一個比較複雜的操作是定義小石進化路線,要拿道具和小石合成變成高階角色,我一開始是用 csv 新增一個欄位定義他的前一階段的 ID 。但是這樣的形式不方便人類閱讀,所以我還有兩個檔案單獨定義道具清單、角色清單(裡面還會再補充是什麼道具合出來的),通常這兩份清單我自己也比較好改,就 markdown ,如果有必要我也會手動下去改,改完再讓 AI 去同步這些檔案的資訊,最後根據 csv 和兩個清單畫出 dot 有向的關係圖方便所有人理解,之後交給開發用的語言模型,他也會有比較多不同格式的參考可以交叉比對不要讓功能歪掉。
AI 做出來的內容絕對需要人類的審閱,否則會有我無法接受的 slop 的臭味,我在進行這個專案的過程比較印象深刻的是被養胖的小石還有「不是…而是」的尷尬角色介紹。基本上花了不少時間刪除、改寫、和語言模型反覆溝通來重新整理這些內容。利用 AI 撐起遊戲的內容量我覺得無可厚非,我們總是要用一個人的力量打出打於一的效果,但不可以因此看起來廉價、粗糙,這是我的原則。

儘管大部分角色都是 AI 生的,可是其中還是做出了我非常滿意的作品,例如算盤後裔小石,他是我用最長、最具體的 prompt 唱出來的角色,我給 AI 當時年會主視覺用的算盤和小石的 png ,提示需要讓小石向衝浪一樣踩在算盤上,最後成品實在太好看了XD

也有一些是我用 Figma 花 5 分鐘拉的向量圖,像是 Human after all 小石和 Docker 小石,前面那隻參考的是三國志的角色夏侯惇[1],看到 2025 的主視覺的火焰就很想把它放在眼睛上,嘻嘻。說到拉向量,給 AI 畫圖絕對不要讓他用向量工具,目前的 AI 只會去一些向量素材庫抓 svg 讓素材漂在原本的素材上,非常醜。

這是最後的小石成長樹,我記得在上營前一天才全部生出來w






刪功能
就在我在設計這些小石的過程,開發組也同時在把我的想像做出來,放置、蒐集、打 boss 有太多複雜的遊戲機制,在幾個星期後比較難做出來,加上又有做出畫面用來社群宣傳用的壓力,最後我們把放置刪掉了,只留下對戰得到道具和進化的設定。這也催生營隊那幾天的一些重要決定的發展。
成品
在上營前一個星期我們把功能做的大概能夠遊玩,這是(原始碼儲存庫。玩法是兩個玩家(可以和電腦對決)進去對戰、答題,用速度、正確率和隊伍中的小石的被動技能比分數,贏的人有機會拿到比較好的對戰後獎品。被動技能則是有這幾類:
- 刪除選項
- 戰鬥分數加成
- 遊戲貨幣獲得量增加
- 戰鬥結束後獲得基礎小石的機率上升
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下期預告,上營
我覺得可以發文了,寫那麼多字誰看的完啊,而且我需要暫時設個存檔點讓我有完成一件事的快感。究竟點數系統有沒有得到預期的成果,上營又發生什麼有趣的故事,待我再過陣子有空繼續寫。歡迎寫信敲碗下集,我保證如果有更多人催會寫快一點,精彩的還在後頭,To be continue…
東漢末年曹操麾下的重要將領,在三國演義小說裡面某一場戰役眼睛中箭,他情急之下拔出箭矢,卻連眼珠也一併拔了出來。夏侯惇隨即大喊:「父精母血,不可棄也!」並將眼珠吞入口中。所以他的左眼在下面照片中才會是一坨火焰。 ↩︎


